J’ai découvert Puerto Rico en 2008 il me semble, et figurez-vous que jusqu’à la semaine dernière je n’y avais pas rejoué… Je me rappelle plutôt bien des mécanismes, mais pas vraiment de mon ressenti de l’époque. Ce n’est pourtant pas un jeu quelconque, mais au contraire une des grandes stars du monde ludique, un pilier du genre « eurogame ».

Sorti en 2002, il est aujourd’hui encore en 9ème position des meilleurs jeux de tous les temps sur le site Board Game Geek (site de référence mondial sur l’univers ludique). Dans un milieu où la durée de vie moyenne d’un jeu est de 3 à 6 mois, vous comprendrez que maintenir sa place dans le cœur des joueurs aussi longtemps est exceptionnel.

Alors qu’est-ce qu’on a là…

Le pitch : vous êtes un colon sur l’île éponyme qui tente d’épater le gouverneur en développant au mieux sa parcelle, en construisant des bâtiments et en cultivant maïs, sucre, indigo, tabac et café, le tout pour devenir gouverneur à sa place.

Le matériel est assez austère, pour ne pas dire assez moche… C’est certainement le seul aspect révélateur de l’âge du jeu. Sur le plateau central on trouve tous les bâtiments constructibles. A côté, on trouve des tuiles « rôles » uniques, chacune associée à une action précise et les tuiles « Marchands » et « Navires », sur lesquelles il faudra vite placer ses marchandises pour récupérer argent et points de victoire. Chaque joueur possède également un plateau personnel, représentant son exploitation (les parcelles agricoles qu’il pourra cultiver) et une ville avec des emplacements libres pour construire nos futurs bâtiments.

Puerto Rico, Coco ?

Le fonctionnement est assez simple : pour gagner des points de victoire, il faut construire des bâtiments (qui rapportent des points directement et sous certaines conditions à remplir) et placer des marchandises sur les bateaux. Pour cela, les joueurs vont choisir une tuile rôle chacun leur tour, la partie durant une dizaine de tours environ.

En choisissant un rôle, le joueur peut effectuer une action spécifique (il y en a 7 sortes : construire un bâtiment, rajouter un champ d’une certaine ressource sur son plateau, recruter des colons, vendre des marchandises, charger des marchandises sur un bateau, produire des marchandises, gagner de l’or).

L’originalité du jeu, c’est que le joueur actif n’est pas le seul à faire cette action : dans l’ordre du tour, chaque joueur pourra aussi effectuer cette action, mais le joueur actif aura un petit bonus ; coût de construction réduit, prendre un colon supplémentaire… Contrairement à la plupart des jeux de cette catégorie, la partie est très rythmée car on n’est jamais complètement passif. Ce principe (action choisie par un joueur mais effectuée par tous) a d’ailleurs été repris dans le tout récent Meowtopia et contribue à son succès. Nous guettons avec fébrilité les actions de chacun de nos adversaires pour savoir si elles vont se faire dans l’ordre qui nous arrange (ex : produire des ressources avant de les vendre…)

Résumer ce jeu ? L’apologie de la pénurie

En dehors de cela, qu’est-ce qui fait la force de Puerto Rico ? L’INTERACTION ! C’est un jeu  pour enflure de la pire espèce où l’on passe son temps à piquer la place des autres car TOUT est limité : les places chez le marchand, les bâtiments, les places sur les navires, les colons, les parcelles et même les jetons points de victoire (oui, vous avez bien lu, les points de victoire sont limités, c’est d’ailleurs une des conditions de fin de partie : qu’il n’y en ait plus). A l’évidence l’auteur, Andreas Seyfarth, est un sociopathe sadique, dont le seul plaisir provient de la souffrance de ses joueurs. Pardon ? Vous pensez que c’est pour ça que j’ai aimé le jeu ? Naaannnn !

Joueurs naïfs et Bisounours, passez votre chemin, ce système de pénurie à tout-va vous rend forcément méchant. Le choix des actions se fait souvent plus dans l’optique de bloquer l’adversaire que de chercher son développement personnel. J’ai rarement vu des jeux de ce genre où cela ressortait autant sur une première partie. Il faut souvent apprivoiser un jeu sur 3-4 parties avant d’avoir la maîtrise suffisante pour jouer avec autant d’agressivité. Là, après vous être fait coincer quelques fois par votre voisin, vous n’avez qu’une envie c’est de lui rendre la pareille ! Il vous détestera, mais tout en affichant un sourire hypocrite, le son de votre rire le plus sardonique résonnera dans votre tête et ça, ça n’a pas de prix…

Un petit « Poto Rico » ? (Comprenez un Puerto Rico entre amis)

Je ne pensais pas qu’autant d’insultes pouvaient être prononcées au cours d’un bête jeu à l’allemande, de quoi me réconcilier avec le genre !

Pour l’anecdote, j’ai ressorti récemment deux autres « vieux » jeux, moins connus ceux-ci, à savoir « La Crypte de la Créature » (Friedemann Friese, 2003) et « Buccaneer » (Stefan Dorra, 2006). Je ne peux que vous inviter à faire de même, résistez de temps en temps à votre appétit pour les nouveautés et replongez-vous dans les jeux qui traînent depuis plusieurs années sur vos étagères empoussiérées. Au-delà du plaisir ludique, c’est toujours intéressant de replacer un jeu dans l’histoire et l’évolution de la production ludique, d’établir les filiations et s’amuser à repérer les sources d’inspiration des auteurs.