Swordfish : quand on lit la règle, ça sent bon les embruns, l’humus de poissons, le vomis d’équipage et l’odeur de gasoil. Ca a aussi le goût de l’eau salée, le bruit du diesel, des goëlands criards, du claquement des vagues sur le pont. On se voit déjà porter un bonnet laineux noir, crado et douteux, la veste de quart tachée de sang, d’huile, de graisse de treuil et la salopette jaune Cotten, être mal rasé, les yeux plissés par la pluie, le froid, l’inquiétude et les reflets des éclairs silencieux sur la mer mouvementée annonçant la tempête. Avec cette image, nous allons affronter l’océan Atlantique Nord, allant jusqu’au Flemish Cap pour soulever les plus gros marlins, rêvant du plus prestigieux de tous : l’Espadon voilier ! Swordfish se veut clairement thématique et va chercher à nous immerger dans le milieu de la pêche hauturière où il s’agira, par l’intermédiaire d’un système de Pick up and Delivery, de faire de la tune (un max. puisque ce sera nos points de victoire) en vendant au port le produit de notre dur labeur en mer. Ici, il ne suffit pas d’aller et venir en prenant rapidement de la marchandise. Nous sommes des armateurs et il va falloir d’abord affréter (c’est de la location) notre ou nos bateaux puis payer nos Capitaines d’équipage pour enfin armer le tout d’éventuels appâts et barils de gasoil. Les appâts vont nous permettre de pécher du gros et le carburant va nous aider à aller plus vite en mer afin d’atteindre rapidement les points chauds de pêche nous permettant ainsi d’espérer attraper les poissons les plus intéressants (6 espèces différentes). De ce côté, le système est plutôt bien foutu puisque, selon la zone pêchée, on va piocher du poisson dans tel ou tel sac de couleur correspondant qui nous permettra d’augmenter les probabilités de réussite. En contrepartie, plus la zone est poissonneuse, plus cette dernière est dangereuse sur le plan météorologique ! Cette dernière donnée se dégradant de plus en plus au fil de la partie. Il est alors possible de perdre un Capitaine en mer et que le Chalut sombre corps et biens, donc méfiance. Après la pêche, on rentre au port (il y en a 6 de disponibles, tous au Royaume-Uni) et, selon l’endroit d’arrivée, on revend le poisson plus ou moins cher. Suite au business, on redonne le Chalut que l’on avait loué mais on garde le Capitaine ainsi que l’éventuelle totalité des appâts et du carburant non utilisée. Il faut donc, au tour suivant, réinvestir dans de la coque pour appareiller. Un joueur peut avoir jusqu’à 4 bateaux et donc multiplier ses actions. Pour ma part, par manque de connaissance du jeu, je n’ai pris qu’un seul Capitaine durant toute la partie et après coup, je pense qu’il est impossible d’effleurer la victoire avec ce choix. Un Capitaine coûte très cher (c’est en fait une opportunité d’action supplémentaire) et demande tout de même réflexion. Finalement, l’investissement dès le départ dans deux navires armés reste, à mon avis, le meilleur choix. Au-delà de l’aspect tactique, le jeu amène un problème d’ergonomie matériel quand plusieurs Chaluts mouillent au même endroit. Certains peuvent être en action de pêche et d’autres non et tout ceci n’est pas très clair surtout quand on est 6 joueurs autour de la table. L’Atlantique Nord est alors saturé de navires se coursant pour revendre le plus rapidement leurs prises. Et oui, car dans les ports du Royaume-uni, il n’y aura pas de place pour tout le monde, la demande en poisson pouvant s’amenuiser rapidement. Dans Sworfish, plein de petites règles viennent coller au thème (que j’aime beaucoup en passant) pour faire vivre ce dernier. On y retrouve pêle-mêle :  la capacité de charge des Chaluts, différentes vitesses (croisière ou max.) qui vont usées ou non du carburant, la possibilité de pêcher ses appâts en mer plutôt que de les acheter au port, les zones maritimes, l’échelle Beaufort, les aléas de la pêche, etc… Le matériel est aussi très sympa (même si il n’est pas toujours bien pensé pour l’ergonomie). Malheureusement, pour moi, le jeu me paraît trop alambiqué et ce, sans doute, suite à la volonté de trop être fidèle à la thématique. Tout le monde ne peut pas se venter d’être Chvatil et il est parfois préférable laisser sur le côté certaines choses peut-être inutiles pour fluidifier un système. La fluidité m’a paru très artificielle et difficile à admettre (je reprécise que nous étions 6), le jeu nous obligeant souvent à ne pouvoir pas faire grand chose hormis d’avancer de quelques milles notre Chalut (d’où l’importance d’en avoir rapidement plusieurs pour être à la fois sur le retour de pêche, en action de pêche et à la vente, créant ainsi un roulement), on a l’impression de subir. Alors faut-il retenter l’aventure mais à moins de joueurs ? Quatre voire trois serait-il plus raisonnable et plus agréable à jouer ? A voir… Encore faut-il que je me donne l’occasion d’y rejouer tant le nombre de jeux est important (surtout en ce moment d’Essen). Swordfish risque donc d’être une victime supplémentaire de l’abondance ludique : pas assez bien pour être revu, tombant dans les oubliettes de la ludothèque et pourtant appelant à une seconde partie avec moins de joueurs, lui laissant ainsi une chance de rattrapage.

Espadon