Pearl Harbor, Opération Barbarossa et après ?

Quartermaster ! Wargame basé sur une mécanique de Card Driven. Sur un fond de seconde guerre mondiale, 6 nations sont jouables et représentent les Alliés (Russie; USA et Grande Bretagne) et l’Axe (Allemagne; Italie; Japon) en conflit. Pour chacun des pays impliqués, il est possible d’y associer un joueur (jeu jouable de 2 à 6) et surtout un deck de cartes évènements et autres actions, personnalisé à la nation jouée. A chaque tour, le principe consiste à jouer une des 7 cartes de sa main, d’en appliquer l’effet et de refaire sa main à 7 cartes.

Simple, non ? Oui, dit comme ça, la mécanique est très simple. Evidemment le système est très asymétrique, chaque nation, comme dit plus haut, ayant son propre deck de cartes et son nombre limité de figurines représentant des forces terrestres, navales et aériennes. De plus, Quartermaster, au delà de sa mécanique de base, s’appuie sur un principe permanent de ravitaillement des unités en jeu.

En effet, les troupes et navires doivent toujours formés une chaîne continue jusqu’à un point de ravitaillement viable. Si cette chaîne est cassée pour quelconque raison, les armées non ravitaillées sont perdues mais réutilisables pour de prochaines constructions. Attention, ce n’est pas le cas pour les cartes ! Le deck singulier ne se reforme pas durant la partie. Il va falloir gérer au mieux sachant que toutes les nations n’ont pas le même nombre de cartes : il faudra tenir 20 tours (les pays jouent dans un sens prédéterminé fixe) ou jusqu’à la condition de victoire atteinte (un différentiel de 30 points de victoire entre les deux camps). Les points de victoire se marquant lors de la fin de chaque phase “nation” : 2 points par zone de ravitaillement contrôlée par la dite nation ou 1 point si cette zone contient plusieurs nations alliées.

Pour tous les joueurs, il est possible de défausser à outrance pour aller chercher une ou des carte(s) intéressante(s) mais cela reste un risque à prendre. Il est possible de jouer des ripostes contre le camp adverse durant son tour, de poser des évènements permanents, de faire défausser les opposants, etc…

Un pont trop loin ?

Pas vraiment. Quartermaster nous offre un système rapide à prendre en main grâce à des règles claires tout en étant un wargame assez profond sans pour autant devenir lourd et interminable (du genre : prends une photo, on finira la partie demain !). De plus, le cadre est l’ensemble du conflit mondial et non une zone spécifique ce qui n’est pas si courant. C’est un peu la seconde guerre mondiale dans ton salon en deux heures.

Très dynamique et totalement asymétrique, il donne une impression de durée de vie interminable tellement les possibilités sont nombreuses. Les decks peuvent interagir au sein d’un même camp (beaucoup entre la Grande Bretagne et les USA par exemple).

Le jeu, complet, offre une bonne courbe d’apprentissage. On s’aperçoit rapidement que connaître les cartes de son deck est primordial : l’importance du nombre de parties est à prendre en compte. Le système propose de jouer en réaction des actions effectuées par le camp adverse. Ces réactions se préparent et pour certaines faces cachées : il est intéressant de bien se souvenir de ses cartes pour réagir correctement aux conditions que déclenchent les adversaires.

Le jour J.

Lors de notre partie, nous étions 3 joueurs et il faut admettre que cette configuration ne nous a pas paru optimum pour profiter pleinement du jeu. La répartition des nations étant imposée par le système, l’un de nous n’avait  qu’un seul pays (le Japon) soit qu’un deck en main (et oui Marc, les Japonnais ayant l’un des plus petit voire le plus petit). Hormis cette observation, poussant peut-être à me faire écrire que le jeu est au top à 2 joueurs, la partie m’a paru très dynamique, sans ennui.

Le matériel est de qualité, l’édition impeccable (je mets un bémol sur l’illustration de la boîte mais tout est affaire de goût) et le planisphère totalement lisible au bout d’un ou deux tours (histoire de bien prendre en compte certaines frontières de zones un peu subtiles).

Pour ma part, c’est une réussite dans le genre et j’ai qu’une hâte : en refaire une en intégrant l’extension aéronavale ! Le jeu est hyper rythmé et offre à la fois une mise en place des évènements et un système très agressif de scoring. Ce qui tempère, c’est l’élimination des armées adverses (en jouant simplement des cartes d’affrontement) sans pour autant prendre le territoire. Il faudra donc le faire en deux tours. Laissant à l’ennemi le temps, peut-être, de se refaire selon la qualité de sa main. Il me donne même l’envie de découvrir certains opus comme Conflict of Heroes ou Combat Commander (plus lourd, j’en conviens). Fan du genre ou volonté de découvrir le wargame et la mécanique du card driven, je vous invite au plus vite à essayer ce Quartermaster qui me paraît être un vrai bijou !