Nauticus est un Kramer/Kiesling. Et oui, ils sont rarement l’un sans l’autre. Wolfgang Kramer, c’est notamment le papa du “6 qui prend” et d’autres jeux mythiques du même acabit. Michael Kiesling a également bien oeuvré dans le milieu et est, entre autre, l’auteur de Viking. Difficile de séparer ces deux là qui ont remporté de nombreux prix dont plusieurs fois le célèbre et honorifique Spiel des Jahres avec Tikal et Torres.

Alors, autant vous dire que quand on ouvre une boîte de Kramer/Kiesling, on s’attend à quelque chose qui tient la route, plutôt accessible mais tout de même profond et avec une durée de vie assez longue. Hors donc, nous voilà face à ce Nauticus qui propose immédiatement pléthore de matos : plein de petites tuiles représentant des bouts de bateaux. Voiles, mâts, coques, poupes et proues, tout y est. Clairement du maritime comme je l’aime même si ces auteurs ne nous ont jamais habitué à de grandes immersions thématiques (bien que). Au sujet du jeu : il est comparé à juste titre au grand Puerto Rico pour son mécanisme central : à chaque tour de joueur, ce dernier va choisir une action pour toute la table mais du fait qu’il joue en premier aura un petit bonus supplémentaire. On retrouve également cette idée dans Race for the Galaxy et dans Twilight Imperium, le papa du système (Tiens ? Encore un jeu améritrash qui inspire un jeu à l’allemande…) Autant dire une mécanique qui a fait ses preuves.

Ici, le but étant de construire ses navires entièrement, les charger de cargaisons diverses et variées et de livrer tout ça pour marquer des points de victoire. Ici, tout est exponentiel mais attention, il n’y a que 5 tours de jeu : il ne faudra pas traîner si on construit un gros bateau au risque de ne pas le finir et de ne rien marquer du tout. A chaque fois que l’on termine un navire, on a le droit à une action bonus pour chaque mât composant l’embarcation. Les plus grosses, érigées de quatre mâts, plus stratégiques, vont nous permettre de comboter certaines actions et transporter plus de marchandises (évidemment puisqu’elles sont plus grosses !), les plus petites, armées d’un seul mât, rapidement construites et donc plutôt tactiques, déclencheront rapidement une action libératrice nous évitant le statu quo du type : “bah je ne peux plus rien faire car je n’ai plus de sous ou plus aucun ouvrier…”. En effet, pendant toute la partie, on est clairement en slip niveau ressources (tune et ouvriers) et évidemment, sans celles-ci, on ne fera pas grand chose. La majorité des points sont marqués à la fin du jeu : on comptabilise les bateaux terminés qui marquent selon leurs tailles (de 2 à 35 points), les marchandises livrées par type (poissons, coton, café, etc…) qui scorent beaucoup (très exponentielles) si on s’est bien débrouillé et les ressources (1 point pour 3 ressources quelconques).

Des particularités ? Oui, bien sûr ! A chaque tour de jeu (il y en a cinq pour toute la partie, je le rappelle), tous les joueurs commencent avec 3 tuiles qui leurs attribuent -6 points de victoire à la fin de chaque tour de jeu (soit donc au total, si vous suivez un peu : 30 pts sur toute la partie). Il est évidemment possible de se débarrasser de ces viles tuiles en n’effectuant pas l’action choisit (en gros, on passe). Du coup, on perd une de ces tuiles (la première vaut -3 pts, puis 2 puis 1 soit 6 au total) que l’on transforme en couronne. Pourquoi des couronnes ? Et bien parce qu’il y a une action intéressante qui dit qu’on peut multiplier le nombre de ses ouvriers (que l’on défausse) par le nombre de couronnes qu’on possède. C’est l’un des rares moyens de marquer des points durant la partie. C’est une stratégie qui peut devenir payante, selon. Et puis, il y a la tuile jocker : chaque joueur en a une pour toute la partie. Elle est utilisable qu’une seule fois et permet au participant, pendant n’importe qu’elle action, de récupérer 2 ouvriers et d’effectuer, en plus, n’importe quelle action de son choix. Hyper tactique, elle est à utiliser à bon escient, au bon moment et peut sauver la vie ou tout du moins la partie !

Alors, ce Nauticus ? Et bien surprenant pour ma part, un subtil mélange de Asara des mêmes auteurs pour la construction des navires et de Puerto Rico pour son système central de choix d’actions et de leur résolution. Kramer et Kiesling nous offrent un jeu un peu plus ardu qu’à l’habitude : clairement on est dans du poids moyen ++ autrement dit, on dépasse largement le familial et ce n’est pas pour nous déplaire. Le jeu nous demande de prévoir jusqu’au dernier tour car, comme dit précédemment, la plupart des points sont marqués en fin de partie. On ne s’ennuie pas et gagnée ou perdue, on aura eu l’opportunité de construire quelque chose d’où, quoi qu’il arrive, une certaine satisfaction. La quantité de possibilités de marquer est importante et assure à Nauticus une excellente durée de vie. Attention, il n’est pas traduit en français mais ne présente aucun texte sur son matériel (on trouve une traduction non officielle ICI faite par NicolasM sur le forum de Jedisjeux). Une très bonne surprise à la laquelle je rejouerai sans nul doute. De plus, le matériel est agréable, l’ergonomie très bien pensée pour éviter les petits oublis et le thème, non immersif, fort sympathique (tout ce qui est maritime, je craque). Alors rien que pour ça, je vous laisse avec Hugues au frais du large :