Autant le dire de suite, la comparaison avec Nations (une première ICI) est obligatoire même si nous n’avons pas à faire aux mêmes mécanismes ludiques. Evidemment, dans “Nations le jeu de dés” (du même auteur), il y a un aspect plus tactique de par les dés : on s’adapte au mieux au résultat obtenu pour en sortir un maximum de profit. Les dés nous donnent des ressources et du militaire. De là, on peut acheter des bâtiments comme dans Nations. A la fin de chaque période (au nombre de 4), on fait face à la famine et aux guerres. Mais ici, pas de malus si on ne peut répondre à la demande de nourriture ou au nombre d’épées : uniquement des bonus qui vont nous permettre de pas mal scorer et prendre probablement l’avantage.

Une des actions disponibles est la relance de un ou plusieurs de ses dés. Action très importante permettant la recherche de résultats en fonction du type de dé que l’on possède (il y a des dés plutôt pierre/construction, des dés plutôt guerre et d’autres plutôt céréal et or). Ces relances ne sont pas gratuites et se gagnent notamment grâce aux ambassadeurs que l’on peut acheter comme les bâtiments (et comme dans Nations).

Les achats de bâtiments permettent de gagner de nouveaux dés immédiatement utilisables pouvant déclencher des combos en fonction des résultats obtenus. Colonies et merveilles, également accessibles à l’achat, donneront des jetons de ressources réutilisables à chaque âge. En effet, tout dé ou jeton utilisé est placé dans une zone spéciale matérialisée sur son plateau individuel de colonie, ces derniers étant remis en jeu (utilisables) au début de chaque période. Système déjà éprouvé dans Nations. C’est cet aspect qui me rappelle le plus le grand frère.

Sur cette première partie, le plus préjudiciable paraît être le nombre de tuiles “bâtiment” disponibles à chaque période : peu nombreux, on a l’impression qu’une extension est déjà dans les cartons prête à sortir. De plus, contrairement à son aîné, toutes les civilisations présentent la même configuration de départ (il n’y a que la couleur qui change).

A noter, une coquille dans la traduction française largement repérable avec une relecture efficace au sujet de l’utilisation des pions “relance” : il faudra jeter un oeil dans la VO. Le thème des civilisations est toujours aussi peu présent voir moins par la linéarité de départ. La mécanique est cependant bien trouvée pour coller au précédent Nations et rappelle largement celui-ci en le rendant grandement accessible. “Nations le jeu de dés” fait le travail (il est d’ailleurs précisé à la fin des règles) introduisant le gros jeu de plateau qu’est Nations.

Pour ma part, sur cette première, je n’ai pas trouvé “Nations le jeu de dés” exceptionnel : il ne casse pas trois pattes à un canard. L’auteur et l’éditeur ont sans doute souhaité surfer sur, d’une part, le succès de Nations et d’autre part sur la mode de décliner toute réussite commerciale en jeu de dés (Roll for the Galaxy, Zooloretto le jeu de dés, Discoveries pour Lewis et Clark, etc…). Malgré un bon rappel stratégique du grand frère, il est loin d’être incontournable. De plus, au vu du matériel (faible nombre de tuiles “événement” et “bâtiment”), on ressent la volonté de nous vendre de l’extension alors que dès le départ, le jeu aurait pu être mieux fourni et se suffire à lui-même. En résumé, je ne trouve pas cet opus exceptionnel, il tourne, sans plus. Il permet cependant d’appréhender une future partie de Nations pour d’éventuels débutants. J’y rejouerais peut-être si j’en ai l’occasion.