Mage Wars : deux mages entrent dans une arène pour se combattre jusqu’à la mort. L’école des sorciers est bien loin pour ces deux vétérans de la baguette magique, plus proches de Mago 27 (les vétérans rôlistes apprécieront) que d’Harry Potter. Créatures, enchantements, équipements spéciaux, murs de protection et sorts boosters seront les meilleurs alliés de ces combattants focalisant à chaque tour leur mana, cette matière brute magique, carburant du jeu.

Alors concrètement, comment résumer les règles de cet énorme jeu améritrash à la durée presque illimitée ? Pour faire simple, dans Mage Wars, il faut suivre scrupuleusement les différentes étapes du tour pour ne rien oublier.

Au départ chaque joueur dirige un magicien unique dans une arène représentée par un grand plateau tracé de cases carrées (3 X 4). Ce dernier va de plus en plus invoquer de créatures qui elles-mêmes auront droit d’agir. Au fur et à mesure de la partie, les possibilités vont s’étendre autant que les durées des tours. Avant d’agir, chaque joueur pourra puiser dans son grimoire deux sorts à lancer (éventuellement) durant son tour. Oui, parce qu’on a de vrais petits bouquins, classeurs de cartes, qu’on assimile à des “grimoires” (on joue des magos que diable !) Phase de grande importance car il s’agira d’anticiper pour ne pas se laisser surprendre. De cette programmation ressortira du guessing/contre guessing.

De là, le coeur du jeu se met en route : chaque joueur va alterner les phases d’actions entre magiciens et créatures. Pour chacun des acteurs présents dans l’arène, on gérera d’abord le déplacement puis une éventuelle action (lancer un sort, combattre ou effectuer un truc spécial). A savoir : certaines actions ne tolèrent pas de déplacement préalable et elles ne sont pas rares !

Attention à bien gérer sa réserve de mana : en effet, à chaque tour, le magicien focalise un nombre propre de points magiques. Il est possible d’accumuler ces points pendant plusieurs tours pour invoquer des sorts puissants (et donc coûteux).  Autrement dit, tout point non utilisé à la fin d’un tour ne sera pas perdu.

Le rythme de la partie est un pic : il augmente par la venue de créatures multipliant les possibilités puis s’atténue lorsque bestioles et sorts sont éliminés du plateau amenant naturellement un appauvrissement du contenu des grimoires. Le temps nous est donc compté et il faut savoir temporiser, chose que je n’avais pas intégré pour cette première, presque surpris de voir le contenu de mon Spellbook fondre comme neige au soleil !

Dans l’arène, tout le monde peut taper mais il ne faut pas oublier que l’objectif reste le magicien adverse et la réduction de ses points de vie.

Alors, quoi penser de cette première partie de Mage Wars : et bien comme dit un peu partout, il rappelle énormément son très grand frère : Magic the gathering dont il remet le mécanisme au goût du jour. Les termes clés, la façon de lancer les sorts, les créatures viennent bouleverser nos souvenirs. Mais c’est par son ergonomie que Mage Wars s’en éloigne : nous nous trouvons pile poil à la croisée du jeu de cartes et du jeu de figurines. Comme dans Summoner Wars, les cartes-pions se déplacent sur les très grandes cases de l’arène qui, parfois, ne le sont pas assez tant le matériel s’accumule.

Pour qui aime ce genre de jeu, Mage Wars, semble être du caviar. Le haut de gamme du genre qui élimine pour moi le plus gros défaut de Magic the gathering : le jeu de cartes à collectionner. Alors oui, Mage Wars n’est pas donné, il y a pléthore d’extensions (qui, suite aux caprices d’Asmodée, ne seront pas traduites, rappelons-le) mais au moins on sait ce qu’on achète.

C’est rythmé, tendu, l’erreur est que peu tolérée pour se mettre au mieux dans la poche les dés de combat. Bien entendu, il ne faut pas oublier le jeu dans le jeu : le “spellbook building” (voir deckbuilding) qui n’est autre que l’action de préparer son livre de sorts avant la partie. Evidemment ce moment du jeu est primordial et équilibré puisque chaque Mage a un certain nombre de points d’achat pour composer son Spellbook (chaque sort valant un certain nombre de points selon sa puissance et son efficacité). Agréable dans la boîte base : des listes préétablies sont proposées pour jouer rapidement et prendre le système de jeu en main facilement. Dans son style, je pense que Mage Wars est un incontournable, un mastodonte dont il faut croiser la route un jour ou l’autre lorsqu’on est amateur du genre. A deux joueurs, nous sommes sur une durée de 90 minutes. Malgré un timing de partie acceptable, le jeu est presque exclusif et il ne sortira qu’avec les joueurs les plus spécialistes et donc assez rarement pour ma part. A rejouer dès que possible !