Mercredi soir, fin septembre. La température est assez douce sur la paisible petite bourgade de Boos, l’été joue les prolongations et nous fait profiter encore un peu de ses bienfaits. Je suis en retard, mais le parking n’est pas très rempli. J’entre dans le parc de la bibliothèque et aperçoit déjà plus loin quelques compères, eux aussi venus chercher leur dose de cartes, meeples et dés. La rentrée ludique tant attendue est arrivée, il aura fallu attendre deux mois pour retrouver nos joyeux lurons de Jeux sur Seine. L’ambiance est feutrée, mais les visages cachent difficilement l’excitation et l’impatience d’en découdre. Après les salutations d’usage, chacun rejoint sa table pour enfin assouvir sa soif de jeu. Au programme pour moi ce soir : Hit Z Road, un jeu de zombies de chez Space Cowboys et Boss Monster, jeu de construction de donjon édité en France par Edge.

 

What you say ? a9f2f7d70ac2311167dfd8c4b0b9377bdca3

Commençons avec Hit Z Road de Martin Wallace, une boîte élégante, un peu retro-futuriste. A la lecture des règles, un point me fait penser à Discoveries, mais j’y reviendrai plus tard… Une originalité dans le pitch du jeu, on fait comme si un survivant de la catastrophe avait créé le jeu à partir d’éléments de récupération : capsules de canettes, vieux jeux de 54 cartes… Nous allons raconter notre périple sur la mythique route 66 envahie par les zombies. A chaque tour, les joueurs vont se disputer aux enchères des itinéraires composés chacun de deux cartes et sur lesquelles sont présents des ressources, des points de victoires, un événement et des zombies à démembrer à coup de dés (peut-on dire « décrâner » ?). Tout le sel du jeu repose dans le dosage des enchères : suis-je prêt à dépenser autant pour récupérer les ressources de cet itinéraire ou pour en éviter un autre périlleux ? Le jeu nous pousse donc à prendre des risques, à enchérir plus haut que les autres, mais nous punit lors de la résolution des itinéraires avec des lancers de dés pas toujours coopératifs…

 

And don’t you come back no more…

Non, je n’y reviendrai pas à ce Hit Z Road, le jeu ne m’a pas provoqué d’émotion particulière, je suis pourtant assez bon public sur le thème zombie. L’expérience de jeu est très, très dépendante du caractère de vos adversaires. Alors certes on s’est bien marré en enchérissant comme des fous, mais au final on a ruiné la partie. Bilan : un seul survivant sur quatre à la fin de la partie… Avec des joueurs plus sages et plus économes en ressources, on en laisse moins dans le fossé en cours de route, mais le jeu y perd sûrement en animation. Si on rajoute à cela la résolution de combat complètement hasardeuse, je passe mon chemin.

 

Who’s The Boss ?

whos-the-boss-cast-110515Ne cherchez pas, il n’y a pas d’autre lien entre le jeu et cette mythique série des années 80

que la présence du mot « Boss » dans le titre original…

Deuxième jeu de la soirée, Boss Monster de Johny et Chris O’Neal, une boîte élégante, un peu retro-futuriste. La lecture des règles me fait penser à Munchkin, mais j’y reviendrai plus tard… Dans Boss Monster vous incarnez le boss d’un donjon qui aménage son antre avec pièges et monstres pour trucider les aventuriers de passage. A vous d’ordonner au mieux vos salles pour créer des combos et user de vos sortilèges pour tabasser ces impétueux aventuriers ou pourrir le donjon des autres. Le jeu mise sur notre nostalgie des Nes et autre Master System, avec des graphismes 8 bits tout pixellisés qui donnent envie de ressortir nos vieilles consoles du grenier.

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Next level ?

On comprend rapidement que pour être efficace il ne faut pas poser ses salles n’importe comment et qu’il vaut mieux garder un œil sur le donjon des autres, sous peine de voir tous les aventuriers partir chez les concurrents. Mais passé les premiers tours plutôt amusants, le jeu est plat et peu interactif. Il y a un « marché » pour les aventuriers à venir, qui sont révélés sur la table (à la taverne) au début du tour, mais les salles elles sont prises dans une pioche face cachée. Dommage qu’il n’y ait pas de phase où les joueurs se battent pour elles… Les possibilités de gêner directement ou indirectement les adversaires sont limitées. Les cartes sortilèges, qui pourraient contrebalancer cela, interviennent rarement. Il existe apparemment des variantes éprouvées pour rendre le jeu plus contrôlable (système de draft pour les cartes salles, pioche de cartes sortilèges pour les boss malchanceux…). Le parti pris de l’éditeur de laisser le jeu tel quel, aussi chaotique que Munchkin me laisse perplexe. J’ai vraiment l’impression que le jeu n’est pas exploité à son maximum, du coup j’ai envie d’essayer ces variantes.

 

Le professeur Marc  a toujours quelque chose à dire

C’est marrant quand même ce besoin qu’on a de comparer les choses ! Le rapport entre Discoveries et Hit Z Road ? Les dés et un itinéraire représenté par des cartes. Et ? Et bah c’est tout… Le rapport entre Munchkin et Boss Monster ? Bon là pour le coup oui, y’a pas mal de similitudes : l’univers, l’humour, la condition de victoire à 10 points. Mais un peu comme le refrain d’une chanson (prenons par exemple… « Hit the road Jack », mais vraiment au hasard), cette comparaison qui repose parfois sur pas grand-chose va vous rester en tête un bout de temps et va influencer inconsciemment votre début de partie. Un préjugé en somme, qui ampute notre objectivité et notre plaisir de découverte. Mais j’ai beau le savoir, je n’arrive pas à m’en affranchir…

Bon allez, on ne va quand même pas finir là-dessus ! Une petite réflexion sur l’utilisation des dés dans les jeux modernes. J’en vois deux principales :

  • Soit vous devez gérer un tirage aléatoire : Vous lancez les dés et vous décidez après de les affecter à telle ou telle action. Discoveries en est un exemple (on y lance des dés et en combinant leurs résultats on peut effectuer diverses actions, le tout est de ne pas gaspiller de dés et d’optimiser le « coût » des actions).
  • Soit vous résolvez une action par un tirage aléatoire. L’action est réussie ou non selon le résultat du lancer. Le joueur malin devra alors évaluer les chances de réussite avant de s’engager dans l‘action en question. Dans Hit Z Road cela fonctionne comme cela, en lançant un dé vous pouvez : tuer un ou deux zombies, être blessé ou être tué. Plutôt vaste comme panel de conséquences pour un lancer de dé unique, non ? Vous l’aurez compris, je ne suis pas fan de cette deuxième formule…

Les jeux « ameritrash » sont parfois intermédiaires : on lance des dés pour savoir si on pare des dégâts ou si on en fait à l’adversaire, mais il peut y avoir une échappatoire. Une certaine face de dé peut avoir plusieurs utilisations : faire des dégâts ou activer le pouvoir d’une carte. C’est déjà plus subtil et peut provoquer de sérieux dilemmes.

NB : Je décline toute responsabilité d’un éventuel suicide d’une personne qui ne pourrait se sortir la chanson de Ray Charles de la tête…