A l’abordage et pas de quartier ! Le pavillon noir à tête de mort  est hissé et il veut bien dire ce qu’il veut dire… Les cimeterres sont sortis et les sabres au clair. Les dents pourries serrées, on s’accroche aux drisses, aux bouts et autres filins voyant le navire adverse s’approcher pour l’abordage ! Et dans un dernier coup de canon, les fumées s’éparpillant, les débris de bois encore volant,  on pousse des cris s’élançant vers une mort certaine…

Mes chers moussaillons nous voilà embarqué dans une sacrée aventure : Fortune de Mer ! Ce dernier va nous proposer de voguer dans la mer des Caraïbes où plusieurs nations ont décidé de faire commerce et qui dit commerce dit tune et donc piraterie puisque nous sommes en son plein âge d’or (1650 – 1730). Alors matelots, accrochez-vous car ici ça va découper sec, casser du mât, trouer de la voile, péter des coques et exploser des mâchoires d’équipage. Les flibustiers vont avoir un Capitaine de navire et un bateau pour commencer la partie. Chacun va tenter de gagner de la gloire grâce à des actions diverses, plus ou moins difficiles, se référant au combat et au commerce. Au choix des marins d’eau douce de devenir pirates (ou pas) et de se faire mal voir de certaines couronnes qui croisent dans les eaux turquoises des Caraïbes. Couronnes qui sont au nombre de quatre : Hollande, Angleterre, France et Espagne. Attention, la tête d’un pirate est forcément mise à prix dès que celui-ci a attaqué l’une des grandes nations entraînant ainsi des difficultés à faire escale dans certains ports. Mais rien est perdu quand on peut se consacrer uniquement au commerce et faire son petit marchand sans histoire (et sans courage), à condition évidemment de ne pas se faire massacrer par un pavillon noir… La défense est de mise et, au final, il faudra jouer sur les deux tableaux pour s’en sortir sans trop de heurt. Alors Fortune de Mer est, sans jeu de mot, très immersif. Il y a d’abord un super matériel avec un joli plateau très bleu. Et puis les Capitaines sont tous différents avec des caractéristiques plus ou moins destinées au commerce ou au combat naval. Les bateaux peuvent également être améliorés ou échangés pour devenir plus puissants. Les équipages peuvent se voir doter de spécialistes et l’armement peut se moderniser. Nous sommes en plein eurotrash avec de la gestion et des combats aux dés sur une durée allant de 45 minutes à 1h00 par joueur.

Ce qu’il en est pour ma part : et bien Fortune de Mer tape encore en plein dans le mille quant à mes goûts. Gestion plus combat : que du bonheur. En plus le thème me va comme un gant et on a l’impression d’y être. Les règles concernant les affrontements restent logiques et plutôt bien foutues même si quelques fois ça peut traîner en longueur. Autre petit bémol, le temps quelque fois un peu long par tour de joueur : je pense que ceci fait suite à une première car des flibustiers habitués auront leurs automatismes. Evidemment, comme toujours dans ce style de jeu, il faudra pas mal de temps avant de le ressortir vu la longueur de partie du bousin. Je ne parle pas ici de la durée de vie de ce dernier sachant que vu le système de jeu très riche (pléthore d’actions) et la quantité de capitaines différents tous avec des caractéristiques propres, il y a de quoi faire avant d’en voir le bout ! De plus une extension sort prochainement chez Z-man et bien entendu chez Filosofia en français. Alors moussaillon n’hésite pas à t’enrôler dans la marine marchande et qui sait, ton Capitaine aura alors peut-être l’envie de prendre son indépendance et d’hisser le pavillon noir !